Langsung ke konten utama

Piranti Interaktif



Haloo Semuanya !!

Kami dari kelompok 1 yang beranggotakan :
  1. Brylian Pratama (201931034)
  2. Muh. Adrian Saputra (201931035)
  3. Raihan Faiz (201931213)
  4. Praylin Simarmata (201931214)
  5. Siti Aisyah Ramadhana (201931215)
Disini kami akan meresume materi yang di sajikan teman kami, yaitu di video dibawah ini :

PPT bisa didownload di sini

Tanpa berbasa basi lagi langsung saja kita mulai..

Piranti Interaktif | Interaksi Manusia dan Komputer

Image result for input and output
Piranti-piranti masukan/keluaran yang dapat mendukung operasionalisasi teknik antarmuka grafis dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar : piranti masukan tekstual, piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) dan layar tampilan.

1. Piranti Masukan Tekstual

Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Jenis-jenis Keyboard :
  • Keyboard QWERTY
  • Keyboard Alphabetic
  • Keyboard Dvorak
  • Keyboard Chord

KEYBOARD QWERTY

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Layout Keyboard QWERTYLayout Keyboard QWERTY

Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

  • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
  • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
  • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat
Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu:
  • Tombol fungsi (function key)
  • Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  • Tombol kontrol (control key)
  • Tombol numerik (numerik keypad).
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

  • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
  • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
  • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

 Beberapa pada tombol selain huruf:

  •  Numeric keypad
  •  Function keys
  •  Tombol-tombol pergerakan kursor

Numerik Keypad

Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Selain itu, fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.
Numeric KeypadNumeric Keypad

 CIRI – CIRI TOMBOL YANG BAIK

  • Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.
  • Agak cekung.
  • Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.
  • Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.
  • Jika ditekan masuk 3-5 mm.
  • Tombol-tombol khusus lebih besar.
  • Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.
  • Warna yang informatif.
  • Label harus cukup besar untuk dibaca.
  • Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai

CARA KERJA KEYBOARD :

  • Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik.
  • Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM.
  • Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan kombinasi tombol dalam peta karakter.
  • Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software.
  • Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda.
  • Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf.
  • Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol terus menerus).

FUNCTION KEYS

Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12
Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan.
Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.
Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:
  •  Mengurangi beban ingatan,
  •  Mudah dipelajari,
  •  Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
  •  Mengurangi kesalahan.
  •  Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
  • imagesKelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.

 TOMBOL-TOMBOL PERGERAKAN KURSOR

  • Tata letak yang terbaik adalah yang alami.
  • Populer: T-terbalik (a).
  • Biasa mempunyai typematic (auto-repeat).
  • Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

KEYBOARD ALPHABETIC

Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia.
  • Tombol-tombol disusun menurut abjad.
  • Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

KEYBOARD DVORAK

dvorak
dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.
Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

KEYBOARD CHORD

Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan
Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :
  • Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
  • Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
  • Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.
Contoh papan ketik : stenotype.
stenotypestenotype

2. Piranti Penunjuk

Piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen).

MOUSE

Mouse Optikal
Mouse Optikal
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

Kelebihan:
  • Tombolnya mudah ditekan;
  • Pergerakan panjang cepat;
  • Penempatan presisi.

Kelemahan:

  • Tangan harus pindah dari keyboard;
  • Memakan tempat di meja;
  • Kabelnya mengganggu;
  • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;
  • Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

JOYSTICK

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).


Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.

Sifat Joystick :
  • Membutuhkan tempat yang sedikit.
  • untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh).
  • Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.
  • Tidak mengganggu layar
  • Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

TRACKBALL

TrackballTrackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.

Sifat trackball:

  • Mudah dipelajari
  • Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
  •  Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

Kelemahan:

  •  Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD)

TRACKPOINT

Trackpoint
Trackpoint
Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

DIGITZING TABLE

Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

LIGHT PEN


Light PenPena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.
Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis.

TOUCH SCREEN

Touchscreen
Touchscreen
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.
Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system.



MULTI TOUCHSCREEN

Multi touchscreenMulti layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan.
Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games.
Layar multi sentuh ini biasa digunakan pada handphone, komputer, MP3 player, dan sebagainya.

3. Layar Tampilan

Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.

TIGA KOMPONEN UTAMA

  • Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
  • Layar penampil
  • Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.
Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).

Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer.

JENIS-JENIS MONITOR

Monitor Catoda Ray Tube (CRT)

Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris.
Monitor Liquid Crystal Display (LCD)
Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar kepada luquid crystal (materi bipheny). Sehingga akan mengubah properti dari cahaya yang dilewatkan crystal.
Monitor CRT LCD
Berupa Liquid Crystal yang diisikan diantara dua pelat gelas, yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass mempunyai filter warna yang bertugas memancarkan warna, sedangkan TFT glass mempunyai thin film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak sesuai dengan perbedaan voltase antara colour filter glass dengan TFT glass. Jumlah cahaya yang dipasok oleh back light ditentukan oleh jumlah pergerakan liquid crystal yang pada gilirannya akan membentuk warna.

JENIS MONITOR BERDASARKAN SIGNAL PENGIRIMAN DATA.

Monitor Analog

Pengertian dari analog berarti sinyal-sinyal yang masuk pada monitor adalah berupa arus yang dapat berisi sembarang nilai antara sinyal maksimal dan minimum. Sistem pengolahan data pada monitor analog adalah secara langsung tanpa menggunakan proses digital (data 0 dan 1). Monitor analog biasanya mempunyai ciri khas pada semua pengaturan manualnya (H-Size, V-Size, Contrast, dan Brightness)menggunakan Potensiometer.

Monitor Digital

Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman datanya yaitu menggunakan logika 1 dan 0 (data digital). Monitor digital biasanya mempunyai ciri seluruh pengaturannya gambar manualnya menggunakan saklar tekan.

Monitor Multi Scanning

Monitor multi scanning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal (data) baik digital maupun analog. Hebatnya monitor ini ini dapat menggabungkan dua kegunaan yang dimiliki monitor analog dan digital sehingga sanggup dipasngkan video card yang bermacam-macam.

Tombol Pengatur Pada Monitor

Pada umumnya, monitor memiliki tombol pengatur sebagai berikut:
  • Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk menghubungkan dan memutuskan sumber daya listrik.
  • Brightness Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya layar.
  • Contrast Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya obyek pada layar.
  • Vertical Size Control (V. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian bawah dan atas.
  • Vertical Line (V. Line), yaitu untuk mengatur tinggi rendahnya obyek pada layar.
  • Horizontal Size Control (H. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian kiri dan kanan.
Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer. Agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik harus dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card).
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.

Tipe Layar Tampilan

Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
  • Direct – drive Monochrome Monitor
  • Composite Monochrome Monitor
  • Composite Color Monitor
  • Red Green Blue Monitor
  • Variable Frequency

DIRECT-DRIVE MONOCHROME MONITOR

Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

COMPOSITE MONOCHROME MONITOR.

Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.

COMPOSITE COLOR MONITOR.

Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

RED-GREEN-BLUE MONITOR

Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.

VARIABLE-FREQUENCY MONITOR

Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.

Printer

Alat pencetak. Istilah ini umum digunakan untuk pencetak karakter atau gambar ke suatu media (seperti kertas).

JENIS-JENIS PRINTER:

Dot-matrix printer

Menggunakan pita bertinta. Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan. Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom.
Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.
Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.

Inkjet printer

Tidak berisik, kualitas cetakan baik. Pencetak dengan cara kerja menyemprotkan tintanya ke media cetakan

 Thermal printer

Tidak berisik, murah. Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.

Laser printer

Hasil berkualitas tinggi. Alat pencetak yang cara kerjanya dengan cara memanaskan kertas (kertas yang digunakan kertas khusus) menggunakan jarum yang dipanasi dan mendekatkan jarum yang dipanasi tadi ke kertas yang peka terhadap panas tersebut.

Plotter

Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas. Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering.

Photographic printer

Menghasilkan slide & cetakan foto.

Newspaper/magazine-layout systems

Hasil berkualitas produksi.

Masukan Berbentuk Suara

Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
  • Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
  • b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
  • Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
  • Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan UcapanMacam-macamnya:

Discrete-word recognition

  • Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
  • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.
  • Berguna jika:
  • Tangan pembicara sibuk.
  • Mobilitas diperlukan.
  • Mata pembicara sibuk.
  • Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

Speech recognition

  • Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
  • Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara.
  • Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

Speech store and forward

— Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
— Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
d) Speech generation
— Komputer menghasilkan ucapan.
— Disukai untuk keadaan tertentu
e) Audio tones, audiolization, music
— Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).
— Audio tone: nada sebagai output komputer.
— Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

Pengaruh Perangkat Interaktif

Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Fungsi dan Grafik Fungsi

Pengertian Relasi berarti hubungan antara (domain) daerah asal dan (kodomain) daerah kawan, sedangkan fungsi adalah hubungan yang memasangkan anggota daerah asal dengan tepat satu anggota daerah lawan dengan aturan khusus. Berikut adalah bentuk diagram suatu fungsi tertentu: Dari gambar di atas dapat kita tahu bahwa diagram tersebut merupakan diagram relasi dan fungsi dari dua buah himpunan yaitu A = {a 1 , a 2 , a 3 , a 4 } dan B = {b 1 , b 2 , b 3 , b 4 }. Grafik fungsi Selain dibuat diagram seperti yang dijelaskan sebelumnya, sebuah fungsi dapat diperlihatkan menggunakan grafik tertentu. Grafik fungsi sendiri adalah sebuah representasi visual atau penggambaran dari sebuah fungsi pada diagram x-y. Grafik fungsi dapat berfungsi sebagai alat yang membantu untuk memudahkan seseorang dalam memahami suatu fungsi. Untuk menggambar sebuah grafik fungsi, cara termudah adalah memasukkan nilai x (daerah asal) pada f(x) atau y (daerah kawannya). Grafik Fungsi Kuad

Interaksi Manusia & Komputer - Kebergunaan

Hallo! Hai teman teman kembali lagi dengan kami, Kelompok 1 yang beranggotakan : Brylian   Pratama  (201931034) Muh . Adrian  Saputra  (201931035) Raihan Faiz (201931213) Praylin   Simarmata  (201931214) Siti  Aisyah   Ramadhana  (201931215) Seperti yang sebelumnya kami ingin menyajikan resume kami tentang kajian materi di bawah ini : Jangan lupa ditonton ya!! Langsung saja kita mulai..... Kebergunaan Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian Kebergunaan  ( bahasa Inggris :  usability ) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan  manusia  untuk menggunakan suatu  alat  atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek. Dalam  interaksi manusia komputer  dan  ilmu komputer , kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu  program komputer  atau 

Limit Bilangan Euler

Pengertian Bilangan Euler ( e ) adalah bilangan irasional yang bernilai 2,718281828… (dan seterusnya). Bilangan ini dinamakan bilangan Euler sebagai penghargaan kepada ahli matematika Swiss yang menemukannya, Leonhard Euler. Kita akan melihat kilas balik sejarah bilangan Euler dan mengapa bilangan ini sangat penting dalam matematika. Dalam matematika, bilangan atau konstanta yang terkenal biasanya terkait dengan geometri atau tata ruang. Sebagai contoh, bilangan π berasal dari rasio keliling dan diameter lingkaran (π = keliling/diameter). Namun, tidak demikian dengan bilangan Euler ( e ). Bilangan Euler tidak berdasarkan kepada bentuk atau geometri, tetapi berdasarkan laju perubahan. Hal lain yang menarik dari bilangan  e  adalah bila kita menggambar kurva  y  =  e x , nilai luas di bawah kurva pada rentang  x   = -∞ hingga  x  =  x 1 akan bernilai  e x 1 . Perhatikan gambar, kita misalkan  x 1 = 1, maka luasan di bawah kurva berwarna merah muda bernilai  e . Selain itu, gradi