Langsung ke konten utama

Interaksi Manusia & Komputer - Kebergunaan

Hallo!

Hai teman teman kembali lagi dengan kami, Kelompok 1 yang beranggotakan :
  1. Brylian Pratama (201931034)
  2. Muh. Adrian Saputra (201931035)
  3. Raihan Faiz (201931213)
  4. Praylin Simarmata (201931214)
  5. Siti Aisyah Ramadhana (201931215)
Seperti yang sebelumnya kami ingin menyajikan resume kami tentang kajian materi di bawah ini :
Jangan lupa ditonton ya!!
Langsung saja kita mulai.....

Kebergunaan

Loncat ke navigasiLoncat ke pencarian
Kebergunaan (bahasa Inggrisusability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.
Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas.
  1. Useful : berguna
  2. Usable : dapat digunakan
  3. Used : digunakan
Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau awal interaksi misal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.
Penentu Keberhasilan Sistem 
Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
  •       Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
  •       Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.
  •       Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.

Komponen Kualitas Kebergunaan
Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu :
      • Kemampuan  untuk  dipelajari  (Learnability)
      • Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
      • Mudah  diingat  (Memorability)
      • Kesalahan dan keamanan (Perlindungan)
      • Kepuasan 

Kesalahan Klasik
Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :
  1. Berdasarkan common sense
  2. Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
  3. Keinginan atasan yang harus dilakukan
  4. Tradisi lama atau kebiasaan
  5. Anggapan implisit yang tidak sesuai
  6. Keputusan awal yang tidak didukung
  7. Penundaan evaluasi
  8. Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
  9. Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi  8 aturan sebagai berikut ( shnederman 1998)
  1. Konsistensi
  2. Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
  3. Umpan balik yang informative
  4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure)
  5. Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
  6. Pembalikan tindakan yang mudah
  7. Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal.
  8. Pengurangan beban memori jangka pendek
Uji Kebergunaan
Proses untuk mengukur karakteristik IMK dari sebuah sistem.
Levi dan Conrad (1997) : ada 3 jenis uji kebergunaan
  • Uji eksploratori : mencari titik-titik kebingungan, kesalahan, untuk kerja lambat
  • Threshold Testing : mengukur  kinerja sistem terhadap sejumlah  sasaran yang ditentukan terlebih dahulu (melibatkan beta release).
  • Uji perbandingan : mengukur dari 2 pendekatan / rancangan untuk menentukan yang lebih cocok.
Hilbert dan redmiles (2000)
  • Uji Formatif :  memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangan nya.
  • Uji Sumatif : memberikan  penilaian terhadap “produk jadi” ,untuk mengukur peningkatan produk sebelumnya atau membandingkan dengan produk sejenis dari perusahaan lain.

Beberapa Cara Uji Kebergunaan
  • Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu (folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.
  • Evaluasi Heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi sistem, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
  • Uji Berbasis Scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

Manfaat Kebergunaan
Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna.
Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, dan pada gilirannya pengalaman pengguna yang baik, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih (Karat, 1994)[2]. Hal ini meliputi:
  1. Meningkatnya efisiensi. Manakala perangkat lunak tidak memenuhi kriteria kebergunaan, pengguna akan menghabiskan waktu terlalu banyak untuk memahami antar muka, sehingga membuat mereka menjadi kurang efisien dalam bekerja.
  2. Meningkatnya produktivitasTampilan antar muka yang usable membuat pengguna bisa lebih berkonsentrasi pada pekerjaan mereka alih-alih pada perangkat yang mereka gunakan.
  3. Pelatihan yang lebih sedikit. Manakala sebuah sistem bisa bersesuaian dengan model pekerjaan yang dilakukan manusia, dan perhatian cukup telah diberikan terkait apa-apa yang perlu diingat, maka tidak diperlukan lagi pelatihan yang panjang. Oleh karenanya, waktu dan biaya bisa terkurangi.
  4. Berkurangnya dukungan produk. Produk yang usable menjadikan masalah yang dialami pengguna berkurang, dan karena-nya, dukungan terhadap produk juga bisa berkurang.
  5. Meningkatnya penerimaan. Ketika pengguna menyukai sistemnya karena sifatnya yang usable, mereka akan lebih berkenan dalam menggunakannya.
  6. Mengurangi biaya pengembangan. Membuat perubahan sejak awal di daur hidup desain jauh lebih murah daripada membuatnya di akhir.
  7. Meningkatnya penjualan. kebergunaan dari sebuah sistem bisa menjadi sebuah daya saing unggulan bila dibandingkan dengan produk-produk lain.

Lihat PPT klik di samping : PPT Kebergunaan IMK

Contoh soal & jawaban tentang Kebergunaan : Contoh soal

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Fungsi dan Grafik Fungsi

Pengertian Relasi berarti hubungan antara (domain) daerah asal dan (kodomain) daerah kawan, sedangkan fungsi adalah hubungan yang memasangkan anggota daerah asal dengan tepat satu anggota daerah lawan dengan aturan khusus. Berikut adalah bentuk diagram suatu fungsi tertentu: Dari gambar di atas dapat kita tahu bahwa diagram tersebut merupakan diagram relasi dan fungsi dari dua buah himpunan yaitu A = {a 1 , a 2 , a 3 , a 4 } dan B = {b 1 , b 2 , b 3 , b 4 }. Grafik fungsi Selain dibuat diagram seperti yang dijelaskan sebelumnya, sebuah fungsi dapat diperlihatkan menggunakan grafik tertentu. Grafik fungsi sendiri adalah sebuah representasi visual atau penggambaran dari sebuah fungsi pada diagram x-y. Grafik fungsi dapat berfungsi sebagai alat yang membantu untuk memudahkan seseorang dalam memahami suatu fungsi. Untuk menggambar sebuah grafik fungsi, cara termudah adalah memasukkan nilai x (daerah asal) pada f(x) atau y (daerah kawannya). Grafik Fungsi Kuad

Limit Bilangan Euler

Pengertian Bilangan Euler ( e ) adalah bilangan irasional yang bernilai 2,718281828… (dan seterusnya). Bilangan ini dinamakan bilangan Euler sebagai penghargaan kepada ahli matematika Swiss yang menemukannya, Leonhard Euler. Kita akan melihat kilas balik sejarah bilangan Euler dan mengapa bilangan ini sangat penting dalam matematika. Dalam matematika, bilangan atau konstanta yang terkenal biasanya terkait dengan geometri atau tata ruang. Sebagai contoh, bilangan π berasal dari rasio keliling dan diameter lingkaran (π = keliling/diameter). Namun, tidak demikian dengan bilangan Euler ( e ). Bilangan Euler tidak berdasarkan kepada bentuk atau geometri, tetapi berdasarkan laju perubahan. Hal lain yang menarik dari bilangan  e  adalah bila kita menggambar kurva  y  =  e x , nilai luas di bawah kurva pada rentang  x   = -∞ hingga  x  =  x 1 akan bernilai  e x 1 . Perhatikan gambar, kita misalkan  x 1 = 1, maka luasan di bawah kurva berwarna merah muda bernilai  e . Selain itu, gradi