Hallo!
Hai teman teman kembali lagi dengan kami, Kelompok 1 yang beranggotakan :
- Brylian Pratama (201931034)
- Muh. Adrian Saputra (201931035)
- Raihan Faiz (201931213)
- Praylin Simarmata (201931214)
- Siti Aisyah Ramadhana (201931215)
Seperti yang sebelumnya kami ingin menyajikan resume kami tentang kajian materi di bawah ini :
Jangan lupa ditonton ya!!
Langsung saja kita mulai.....
Kebergunaan
Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.
Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas.
- Useful : berguna
- Usable : dapat digunakan
- Used : digunakan
Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau awal interaksi misal : effisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.
Penentu Keberhasilan Sistem
Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
- • Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
- • Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.
- • Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.
Komponen Kualitas Kebergunaan
Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu :
• Kemampuan untuk dipelajari (Learnability)
• Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
• Mudah diingat (Memorability)
• Kesalahan dan keamanan (Perlindungan)
• Kepuasan
Kesalahan Klasik
Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :
- Berdasarkan common sense
- Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
- Keinginan atasan yang harus dilakukan
- Tradisi lama atau kebiasaan
- Anggapan implisit yang tidak sesuai
- Keputusan awal yang tidak didukung
- Penundaan evaluasi
- Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
- Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi 8 aturan sebagai berikut ( shnederman 1998)
- Konsistensi
- Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
- Umpan balik yang informative
- Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure)
- Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
- Pembalikan tindakan yang mudah
- Dukungan pada locus of control ( pusat kendali) internal.
- Pengurangan beban memori jangka pendek
Uji Kebergunaan
Proses untuk mengukur karakteristik IMK dari sebuah sistem.
Levi dan Conrad (1997) : ada 3 jenis uji kebergunaan- Uji eksploratori : mencari titik-titik kebingungan, kesalahan, untuk kerja lambat
- Threshold Testing : mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu (melibatkan beta release).
- Uji perbandingan : mengukur dari 2 pendekatan / rancangan untuk menentukan yang lebih cocok.
Hilbert dan redmiles (2000)
- Uji Formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangan nya.
- Uji Sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi” ,untuk mengukur peningkatan produk sebelumnya atau membandingkan dengan produk sejenis dari perusahaan lain.
Beberapa Cara Uji Kebergunaan
- Pemilihan Kartu
- Evaluasi Heuristic
- Uji Berbasis Scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Manfaat Kebergunaan
Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna.
Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, dan pada gilirannya pengalaman pengguna yang baik, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih (Karat, 1994)[2]. Hal ini meliputi:
- Meningkatnya efisiensi. Manakala perangkat lunak tidak memenuhi kriteria kebergunaan, pengguna akan menghabiskan waktu terlalu banyak untuk memahami antar muka, sehingga membuat mereka menjadi kurang efisien dalam bekerja.
- Meningkatnya produktivitas. Tampilan antar muka yang usable membuat pengguna bisa lebih berkonsentrasi pada pekerjaan mereka alih-alih pada perangkat yang mereka gunakan.
- Pelatihan yang lebih sedikit. Manakala sebuah sistem bisa bersesuaian dengan model pekerjaan yang dilakukan manusia, dan perhatian cukup telah diberikan terkait apa-apa yang perlu diingat, maka tidak diperlukan lagi pelatihan yang panjang. Oleh karenanya, waktu dan biaya bisa terkurangi.
- Berkurangnya dukungan produk. Produk yang usable menjadikan masalah yang dialami pengguna berkurang, dan karena-nya, dukungan terhadap produk juga bisa berkurang.
- Meningkatnya penerimaan. Ketika pengguna menyukai sistemnya karena sifatnya yang usable, mereka akan lebih berkenan dalam menggunakannya.
- Mengurangi biaya pengembangan. Membuat perubahan sejak awal di daur hidup desain jauh lebih murah daripada membuatnya di akhir.
- Meningkatnya penjualan. kebergunaan dari sebuah sistem bisa menjadi sebuah daya saing unggulan bila dibandingkan dengan produk-produk lain.
Lihat PPT klik di samping : PPT Kebergunaan IMK
Contoh soal & jawaban tentang Kebergunaan : Contoh soal
Contoh soal & jawaban tentang Kebergunaan : Contoh soal
STILETO TINN | TITIAN TINN TINN - TOTO - Titsanium-Arts.com
BalasHapusSTILETO TINN 4x8 sheet metal prices near me This titanium grades resin-bearing glass frame, or slippers, is columbia titanium pants made in Italy to be titanium daith jewelry suitable for the Romans. A iron titanium token piece of glass is a
x543b1maihz760 cheap jerseys,wholesale jerseys,wholesale jerseys,wholesale nfl jerseys,nfl jerseys,wholesale nfl jerseys from china,Cheap Jerseys china,Cheap Jerseys china,nfl jerseys,cheap jerseys x216v6nrabw334
BalasHapus