Berikut ini,
Kami akan menuliskan Resume tentang Kerangka Kerja Interaksi pada Interaksi manusia dan komputer. Sebelum itu jangan lupa menonton hasil diskusi teman kami yang ada dibawah ini.
Sebelum itu kami akan memperkenalkan anggota kelompok kami :
Dengan kerangka kerja yang tepat, perancang dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi
Kami akan menuliskan Resume tentang Kerangka Kerja Interaksi pada Interaksi manusia dan komputer. Sebelum itu jangan lupa menonton hasil diskusi teman kami yang ada dibawah ini.
Sebelum itu kami akan memperkenalkan anggota kelompok kami :
- Brylian Pratama (201931034)
- Muh. Adrian Saputra (201931035)
- Raihan Faiz (201931213)
- Praylin Simarmata (201931214)
- Siti Aisyah Ramadhana (201931215)
Pembahasan
Kerangka Kerja
Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan Membuat Kerangka Kerja :
a. Untuk menyusun proses perancangan
b. Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
c. Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruhb. Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
- Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
- Tujuh Langkah Tindakan
- Jarak Pemisah Eksekusi
- Jarak Pemisah Evaluasi
- Kerangka Kerja Interaksi
- Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status sistem)
- Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
- Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
- Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
Model ABOWD dan BEALE
- User ( pengguna )
- Input (data)
- Sistem ( Proses )
- Output ( hasil )
2. Setiap bagian memiliki bahasa sendiri yang unik
3. Interaksi memerlukan penterjemah, masalah yang terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut
4. Seorang user menterjemahkan keinginan melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut
5. Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
- Tidak harus sistem terkomputerisasi
- Mengidentifikasikan semua komponen yang terlibat
- Mempunyai penaksiran yang sama dari sistem
MENGATASI KOMPLEKSITAS
Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, perancang harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
- Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerja-nya sistem maka pengguna dapat menggunakan sistem tersebut tanpa mengalami kesulitan yang berarti. Model mental bersifat ;
- Tidak ilmiah
- Tidak lengkap
- Tidak stabil
- Tidak konsisten
- Personal
- Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
- Jarak Semantik dan Artikulatori
Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah sistem, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai simbol dan komponen yang menyusun sistem tersebut. Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan sistem. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kenampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.
- Affordance
Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk meng-interpretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
PPT bisa dilihat dibawah ini :
Sumber Referensi :
Komentar
Posting Komentar